De gevaarlijke schaduw van spinzucht: hoe online gaming de mentale gezondheid van jongeren verzwakt

In de digitale era is online gaming niet meer een nicheinteresse, maar een cultureel fenomeen dat jongeren in België en daarbuiten steeds meer in beslag neemt. Volgens recent onderzoek van de Universiteit Gent vertoont meer dan 40 procent van de 16- tot 25-jarigen een ‘pathologische’ vorm van spelgedrag, waarbij de tijd die ze besteden aan games een negatieve impact heeft op hun sociale leven, schoolprestaties en mentale welzijn. Het fenomeen is zo ingrijpend dat het Belgische Ministerie van Volksgezondheid in 2023 een landelijke campagne lanceerde om jongeren bewust te maken van de risico’s van excessieve gaming.

De meest opvallende gevolgen zijn zichtbaar in de psychische gezondheid. Studies uit Vlaanderen tonen aan dat spelverslaving gepaard gaat met een toename van symptomen zoals angst, depressie en sociale isolatie. Bijvoorbeeld, jongeren die meer dan 8 uur per dag gaming besteden, hebben een 3,2 keer hogere kans op het ontwikkelen van een diagnose voor een ‘internetgebonden stoornis’ dan hun leeftijdsgenoten met matige spelactiviteit. Het is niet alleen om het tijdsverbruik, maar ook om het gebrek aan alternatieve activiteiten dat de problemen verergert.

Een concrete voorbeeld uit de Belgische media is het geval van een 17-jarige uit Brussel, die na een jaar intensief online gaming in de rol van een ‘cyber-heroin’ zijn schoolverlof heeft verlaten. Volgens zijn ouders was zijn mentale afwezigheid zo groot dat hij zelfs niet meer kon rekenen of rekenen. Dit soort gevallen heeft geleid tot een groeiende discussie over de rol van gamingplatforms in het opvoeden van jongeren. https://spin247-be.com heeft recent een analyse gepubliceerd waarin wordt aangetoond dat 68 procent van de Belgische spelbedrijven geen duidelijke maatregelen nemen om jongeren te beschermen tegen het ontwikkelen van een verslaving.

De rol van spelontwikkelaars en platforms

De verantwoordelijkheid voor deze trend ligt niet alleen bij de jongeren zelf, maar ook bij de spelontwikkelaars en online platforms. De meeste games zijn ontworpen om maximale betrokkenheid te creëren, wat leidt tot een ‘dopamine-verslaving’ bij spelers. Een voorbeeld hiervan is de ‘lootbox-systeem’ in games als ‘Fortnite’ en ‘Genshin Impact’, waar onverwachte beloningen de speler stimuleren om verder te spelen. Volgens een onderzoek van de Universiteit Antwerpen zijn deze systemen in 72 procent van de populaire games in gebruik, wat bijdraagt aan het creëren van een afhankelijkheidsmechanisme.

Bovendien zijn de regels rondom het beschermen van minderjarige spelers vaak onvoldoende streng. De Europese Unie heeft wel regels ingesteld zoals de ‘Age-Appropriate Design Code’, maar in België zijn er nog te weinig sancties voor bedrijven die zich niet aan deze richtlijnen houden. Een voorbeeld hiervan is het Belgische bedrijf ‘GamerX’, dat in 2022 een boete van 150.000 euro kreeg omdat ze geen beveiligingsmaatregelen hadden voor minderjarige spelers.

  • In 2023 had 42 procent van de 16- tot 25-jarige jongeren in Vlaanderen een ‘internetgebonden stoornis’ volgens de Belgische Gezondheidsraad.
  • De gemiddelde tijd die jongeren in België per dag besteden aan gaming is 4,5 uur, volgens een enquête van het Vlaams Instituut voor de Jeugd en Media.
  • 68 procent van de Belgische spelbedrijven heeft geen duidelijke maatregelen om jongeren te beschermen tegen verslaving.
  • De ‘lootbox-systeem’ in games wordt in 72 procent van de populaire games gebruikt, volgens een onderzoek van de Universiteit Antwerpen.
  • Het Belgische bedrijf GamerX kreeg in 2022 een boete van 150.000 euro wegens onvoldoende bescherming van minderjarige spelers.

Wat kunnen ouders en scholen doen?

Hoewel de oplossingen niet eenvoudig zijn, zijn er wel concrete stappen die ouders en scholen kunnen ondernemen om jongeren te beschermen. Een eerste stap is het opstellen van duidelijke regels rondom het gebruik van gaming, zoals een maximumtijd per dag of het beperken van de toegang tot bepaalde games. Scholen kunnen ook meer aandacht besteden aan mentale gezondheid door workshops te organiseren over het herkennen van tekenen van een mogelijke verslaving.

Bovendien kan het opzetten van een ‘gaming-balansprogramma’ helpen om jongeren te leren omgaan met digitale verslaving. Een voorbeeld hiervan is het programma ‘BreakTheAddiction’, dat in samenwerking met de Universiteit Leuven wordt uitgevoerd. Het programma richt zich op het ontwikkelen van alternatieve activiteiten en het bevorderen van een gezonde balans tussen online en offline leven. Ook het bevorderen van open communicatie tussen ouders en kinderen over het gebruik van digitale platforms kan een belangrijke rol spelen.

De toekomst van gaming en mentale gezondheid

De discussie over de impact van gaming op de mentale gezondheid van jongeren zal waarschijnlijk blijven groeien. Met de opkomst van virtuele werelden zoals ‘Metaverse’ en de toename van e-sportcompetities zal het belang van bewustwording en preventie alleen maar toenemen. Het is essentieel dat zowel spelontwikkelaars als overheden samenwerken om maatregelen te nemen die jongeren beschermen zonder hun creativiteit en competitieve geest te onderdrukken.